PERSONA 5 – Dungeon e immersione: due caratteristiche ormai imprescindibili

Avete mai pensato con nostalgia a un livello specifico di un videogioco? Come il primo livello di un Super Mario o un dungeon specifico di Oblivion/Skyrim? Ecco, a me capita la stessa cosa ogni volta che ascolto qualsiasi traccia musicale tratta da un livello specifico di Persona 5.

Per aiutarvi a comprendere come mi sento è doveroso fare un’introduzione su ciò che Persona 5 ha introdotto nella serie, cioè i dungeon chiamati palazzi. Infatti, se prima la struttura di gioco dei vari Persona si svolgeva con un’alternanza tra sviluppo delle relazioni con i propri comprimari e della propria personalità nel mondo reale per poi portare la fase di esplorazione e di combattimento nei dungeon procedurali principali, per Persona 5 tutta questa struttura viene rimbastita per dare maggiore dinamicità al tutto. Infatti, se prima il dungeon era unico, ora la struttura di gioco si sviluppa su più archi narrativi con un dungeon principale al suo apice, il quale rappresenta a pieno la personalità della persona target dei nostri ladri fantasma protagonisti.

Stile, varietà nelle azioni da intraprendere e musica di accompagnamento

Casinò, piramidi, castelli, ogni dungeon ha il suo stile e il suo metodo per superarlo, il quale non coinvolge solo l’azione all’interno del dungeon stesso ma anche azioni che possono essere svolte all’esterno di quest’ultimo. Essendo infatti ciascun dungeon strettamente collegato alla persona che lo rappresenta i metodi stessi per superarlo sono necessariamente connessi a un aspetto della personalità o a un metodo di riconoscimento dei nostri protagonisti da parte dell’avversario di turno.

Inoltre, l’esplorazione si accompagna a tracce che più che sottolineano il mood del dungeon stesso; tracce come When Mother Was There oltre che a rappresentare a pieno il dolore legato al boss di turno, il quale ha subito un trauma legato al suicidio della madre e al motivo per il quale si è tolta la vita, riescono a trasmettere a pieno sia lo stile del dungeon stesso che il sentimento che tale dungeon vuole trasmettere. Se prendiamo infatti l’esempio della traccia citata precedentemente le note della canzone non solo ricordano uno stile medio-orientale, legato al dungeon piramide di turno, ma riescono a trasmettere una piena nostalgia legata al ricordo positivo che Futaba associava alla propria madre.

I boss e qualche esempio pratico

E, infine, arriviamo ai boss, i quali non solo rappresentano perfettamente la distorsione mentale del personaggio oggetto di attacco da parte dei ladri fantasma ma si accompagnano anche a battaglie piene di pathos che sono strettamente legate al comprimario di riferimento reclutato nel corso dell’arco narrativo. Ovviamente sono battaglie con più fasi, le quali sono state ulteriormente arricchite dalla versione Royal del titolo.

Non dimenticherete facilmente alcune battaglie, soprattutto quella con Shido o Maruki, le quali hanno delle colonne sonore che solo a pensarci mi salgono i brividi su tutto il corpo.

Vi riporto qui il ritornello di una di queste, Rivers in the Desert:

Pensate a due persone con ideali forti che si scontrano, una che vuole creare una nuova nazione, una che vuole fermare questo tentativo per evitare la deriva stessa della società. Cuori che battono, piedi che si muovono, spade che si incrociano, voci che urlano. Se non vi ho convinto con tutto questo a provare Persona 5 difficilmente ci riuscirò altrimenti.