Nel mondo dello sviluppo videoludico, il termine Post Mortem non ha nulla di macabro, anche se il nome potrebbe suggerire il contrario. Si tratta, piuttosto, di un momento di riflessione critica dopo il completamento (o l’abbandono) di un progetto videoludico. L’autopsia (utile) di un videogioco dopo la sua uscita.
Un Post Mortem, in ambito videoludico, è un’analisi retrospettiva del processo di sviluppo di un gioco, scritta o discussa dal team di sviluppo. Serve a identificare cosa ha funzionato, cosa è andato storto e cosa si potrebbe migliorare nei progetti futuri.
In poche parole: è come un “diario di bordo” a posteriori, spesso diviso in sezioni del tipo:
- Cosa è andato bene
- Cosa è andato male
- Cosa abbiamo imparato
A cosa serve un Post Mortem?
Il suo scopo non è solo fare autocritica, ma anche:
- Condividere esperienze con altri sviluppatori (specie nella scena indie)
- Evitare errori ricorrenti nei progetti futuri
- Documentare il percorso di sviluppo, utile anche per la community o per motivi storici
- Dare trasparenza al pubblico e ai fan, specie in casi di giochi problematici o travagliati
Dove si pubblicano?
I Post Mortem vengono spesso pubblicati su blog ufficiali degli studi, su piattaforme come Gamasutra/Game Developer o condivisi in talk e panel durante conferenze come la GDC (Game Developers Conference).
Alcuni sono vere miniere d’oro di aneddoti e insegnamenti, con racconti sinceri su crunch, bug impossibili, tagli di contenuto e decisioni difficili.
Esempi famosi
- Il Post Mortem di “Diablo II” (Blizzard North) è considerato uno dei più illuminanti, sia per le scelte tecniche che per l’equilibrio del gameplay.
- Quello di “No Man’s Sky“, pubblicato anni dopo il lancio, è un esempio di come si può recuperare un titolo partito male.
- Gli sviluppatori indie spesso usano i Post Mortem per raccontare il dietro le quinte di progetti sviluppati da una o due persone, rendendoli ancora più umani e riconoscibili.
In conclusione
Il Post Mortem non è un epitaffio, ma una fotografia onesta di ciò che è stato. È uno strumento di crescita, non di giudizio. In un’industria dove ogni gioco è una sfida unica, fermarsi a riflettere (e condividere) è il primo passo per fare meglio la prossima volta.
Disclaimer: dentro i nostri articoli usiamo link affiliati di Amazon. Se compri passando da lì, ci dai una mano a tenere in piedi il nostro piccolo angolo nerd (e a non vivere solo di ramen istantanei). Grazie di cuore!

Pingback: GDC - Game Developers Conference - Cornerd